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CyberPlaces - Philosophische Ann?aherungen an den virtuellen Ort
Unser Alltag ist von technisch erzeugter Virtualität nicht nur geprägt - er wird in vielen Bereichen durch sie bestimmt. Die Informationsgesellschaft pflegt einen selbstverständlichen Umgang mit sich immer weiter entwickelnden technischen Geräten. Als Schein oder Unwirklichkeit konnotiert, bleiben die neuen Phänomene der Virtualität dabei jedoch weitgehend unreflektiert. Tobias Holischkas phänomenologische Analyse zeigt, dass insbesondere der virtuelle Ort als versammelndes Prinzip eine Realität schafft, die - ganz im Gegensatz zum abstrakten Konzept des Cyberspace - eine ontologische Verbindung zur menschlichen Alltagswelt herstellt und sie auf diese Weise erweitert.
Covert CyberPlaces -- Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort Edition Moderne; Inhalt ; VORWORT ; 1. EINLEITUNG: VIRTUELLE WELTEN UND IHRE ORTE ; 1.1 Forschungsstand ; 1.1.1 Virtualität ; 1.1.2 Philosophie des Ortes ; 1.2 Ansatz ; 1.3 Aufbau und Struktur ; 2. DAS VERHÄLTNIS VON KUNST UND TECHNIK.
2.1 Bestimmung des klassischen Verhältnisses 2.2 Technik und Kunst als Wiederverortung ; 2.2.1 Technik zwischen Künstler und Anwender ; 2.2.2 Kunst zwischen Anwender und Techniker ; 2.3 Technik und Kunst als Neuverortung ; 2.3.1 Das Beispiel Minecraft.
2.3.2 Virtueller Atomismus oder kartesisches Raumkonzept? 2.3.3 Kunstgeschichtliche Einordnung ; 3. MÖGLICHKEIT UND WIRKLICHKEIT ; 3.1 Möglichkeit als Verortung in der Wirklichkeit ; 3.1.1 Der Möglichkeitsbegriff ; 3.1.2 Möglichkeit, Notwendigkeit und Kontingenz ; 3.1.3 Mögliche Welten.
3.1.4 Querweltein-Identität und der Blick auf mögliche Welten 3.1.5 Verortung von Möglichkeit ; 3.2 Virtualität als zweite Wirklichkeit? ; 3.2.1 Virtualität als Neuverortung ; 3.2.2 Möglichkeit, Virtualität und Fiktion ; 3.2.3 Virtualität und Wirklichkeit.
3.2.4 Der Ort als verbindende Struktur 3.2.5 Virtuelle Orte als Erweiterungen der Wirklichkeit ; 3.2.6 Begriffsgeschichte der Virtualität ; 3.2.7 Welterzeugung ; 3.2.8 Reine und realisierte Virtualität ; 3.3 Virtualität als erzeugte Wirklichkeit am Beispiel Minecraft.
CyberPlaces - philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort