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|a Sweigart, Al.
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| 245 |
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|a Coole Spiele mit Scratch 3 :
|b Lerne programmieren und baue deine eigenen Spiele.
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| 250 |
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|a 2nd ed.
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|a Heidelberg :
|b Dpunkt.verlag,
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|a Print version record.
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|a Einleitung -- Erste Schritte mit Scratch -- Regenbogenlinien im Weltraum -- Ein Labyrinthspiel -- Basketball mit Schwerkraft -- Ein Brick-Breaker-Spiel mit Schliff -- Asteroidenknacker -- Ein anspruchsvolles Jump-&-Run-Spiel -- Wie geht es jetzt weiter? -- Index -- Danksagungen -- Einleitung -- Für wen ist dieses Buch gedacht? -- Der Aufbau dieses Buches -- Die Projekte durcharbeiten -- Zusatzmaterial auf der Begleitwebsite -- Korrekturen und Ergänzungen -- Erste Schritte mit Scratch -- Scratch ausführen -- Der Offline-Editor -- Figuren und der Scratch-Editor -- Der Zeichenbereich
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| 505 |
8 |
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|a Codeblöcke -- Blöcke hinzufügen -- Blöcke löschen -- Programme ausführen -- Deine Programme vorführen -- Wenn du Hilfe brauchst -- Das Fenster »Tutorien« -- Schau hinein -- Zusammenfassung -- Regenbogenlinien im Weltraum -- Das Projekt skizzieren -- A. Den Weltraum-Hintergrund anlegen -- 1. Aufräumen und die Bühne vorbereiten -- B. Drei bewegliche Punkte erstellen -- 2. Einen Punkt zeichnen -- 3. Code für die Figur Dot 1 hinzufügen -- 4. Die Figur Dot 1 kopieren -- C. Die Regenbogenlinien zeichnen -- 5. Code für den zeichnenden Punkt hinzufügen -- Das vollständige Programm -- Turbo-Modus
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8 |
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|a Zusammenfassung -- Wiederholungsfragen -- Ein Labyrinthspiel -- Das Projekt skizzieren -- A. Die Katze bewegen -- 1. Bewegungscode zu der Figur hinzufügen -- 2. Den Bewegungscode für die Katze duplizieren -- B. Die Labyrinthe der einzelnen Levels gestalten -- 3. Die Labyrinthbilder herunterladen -- 4. Das Bühnenbild ändern -- 5. Das erste Labyrinth einrichten -- C. Verhindern, dass die Katze durch die Wände geht -- 6. Prüfen, ob die Katze die Wand berührt -- D. Ein Ziel am Ende des Labyrinths anlegen -- 7. Die Apfelfigur erstellen -- 8. Erkennen, wann der Spieler den Apfel erreicht
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8 |
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|a 9. Code zur Nachrichtenverarbeitung zur Figur Maze hinzufügen -- Das vollständige Programm -- Version 2.0: Zwei-Spieler-Modus -- Die Apfelfigur duplizieren -- Den Code von Apple2 ändern -- Die orangefarbene Katze kopieren -- Den Code für die blaue Katze ändern -- Zurück an den Start -- Cheat-Modus: Durch die Wände gehen -- Den Code hinzufügen, mit dem die orangefarbene Katze Wände durchdringt -- Den Code hinzufügen, mit dem die blaue Katze Wände durchdringt -- Zusammenfassung -- Wiederholungsfragen -- Basketball mit Schwerkraft -- Das Projekt skizzieren -- A. Die Katze springen und fallen lassen
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8 |
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|a 1. Den Schwerkraftcode zur Katze hinzufügen -- 2. Code für die Landung auf dem Boden hinzufügen -- 3. Den Springcode zur Katze hinzufügen -- B. Die Katze nach rechts und links gehen lassen -- 4. Gehcode zur Katze hinzufügen -- C. Einen schwebenden Reifen erstellen -- 5. Die Figur für den Reifen erstellen -- 6. Die Hitbox-Figur erstellen -- D. Die Katze Körbe werfen lassen -- 7. Die Figur für den Ball erstellen -- 8. Den Code für den Ball hinzufügen -- 9. Einen Treffer erkennen -- 10. Den Fehler bei der Punktwertung beheben -- Das vollständige Programm -- Cheat-Modus: Bewegungsloser Reifen
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|a Zusammenfassung.
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|a Scratch, die farbenfrohe Drag-and-drop-Programmiersprache, die fast ohne geschriebenen Code auskommt, wird auf der ganzen Welt von Millionen von Coding-Einsteigern verwendet. Die zweite Ausgabe von Coole Spiele mit Scratch - jetzt vollstñdig aktualisiert für die Verwendung mit Scratch 3.0 - macht es Kindern und Erwachsenen einfacher denn je, ihre Programmier- fh̃igkeiten Block für Block aufzubauen. Kinder und andere Programmieran- fñger lernen zu programmieren, indem sie coole Videospiele anfertigen, in denen sie beim Katzenwerfen ins Schwarze treffen, Asteroiden zerstr̲en und einen KI-Feind überlisten kn̲nen. Jedes Spiel enthl̃t leicht verstñdliche An- weisungen, Arbeitsaufgaben und Anregungen fu?r eigene Spiele: so kn̲nen Leserinnen und Leser bereits Programmiertes um weitere Level ausbauen oder eigene Ideen verwirklichen. Es ist nie zu früh (oder zu spt̃), mit dem Program- mieren anzufangen: Coole Spiele mit Scratch erf̲fnet bereits Grundschul- kindern (gemeinsam mit ihren Eltern) und erwachsenen Anfñgern einen spielerischen Zugang.
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| 650 |
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0 |
|a Scratch (Computer program language)
|v Juvenile literature.
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| 650 |
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0 |
|a Computer programming
|v Juvenile literature.
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| 650 |
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6 |
|a Scratch (Langage de programmation)
|v Ouvrages pour la jeunesse.
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6 |
|a Programmation (Informatique)
|v Ouvrages pour la jeunesse.
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|a Computer programming.
|2 fast
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7 |
|a Scratch (Computer program language)
|2 fast
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| 700 |
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|a Gronau, Volkmar.
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8 |
|i Print version:
|a Sweigart, Al.
|t Coole Spiele mit Scratch 3.
|d Heidelberg : dpunkt.verlag, ©2021
|z 9783864908590
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|u https://proxy.library.tamu.edu/login?url=https://go.oreilly.com/TAMU/library/view/-/9781098130152/?ar
|z Connect to the full text of this electronic book
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|a Texas A&M University
|b College Station
|c Electronic Resources
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